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31 mars 2012 6 31 /03 /mars /2012 18:22

 

 

 

Sur le papier, Alan Wake était fait pour moi : un jeu fantastique très inspiré par Stephen King, tournant autour du thème de l’écriture, et qui fait référence aussi bien à L’Antre de la folie qu’à Twin Peaks. Je lorgnais déjà dessus lorsque j’ai dû choisir entre xBox et PS3, et j’ai sauté sur l’occasion quand le jeu est ressorti tout récemment sur PC. De quoi poursuivre mon exploration du domaine des jeux-à-faire-peur.

 

Le problème, en l’occurrence, c’est que j’ai été déformée par la pratique des Silent Hill, qui rend terriblement exigeant en matière d’ambiance, de personnages, de scénario et d’approche du fantastique. De ce point de vue, Alan Wake m’a un peu déçue. Le jeu commence assez fort, avec une belle ambiance à la Twin Peaks dans la découverte de la ville où Alan Wake, écrivain d’horreur en panne d’inspiration, vient passer ses vacances avec sa femme Alice. Laquelle disparaît dans d’étranges circonstances. Alan perd les souvenirs de toute cette semaine-là, la police refuse de le croire, et il découvre des pages d’un manuscrit qu’il ne se rappelle pas avoir écrit, mais qui détaille les événements qu’il est en train de vivre. Il se retrouve alors traqué par une « ombre noire » qui vit dans les ténèbres et cherche à l’empêcher de retrouver Alice.

 

Le système de combat adopté est assez original. Il reprend les codes des jeux de survival horror, mais en y ajoutant une dimension inédite à travers un jeu sur l’ombre et la lumière. Les possédés que l’ombre envoie tuer Alan ne peuvent exister que dans le noir, et ne peuvent être détruits que lorsqu’on a affaiblit leurs défenses en braquant une torche sur eux. J’ai trouvé les combats assez envahissants au fil du jeu, sans doute parce que je préfère la dimension aventure à l’action, mais la mécanique m’a semblé très astucieuse. Il y a quelques beaux combats épiques : contre une tornade, une nuée d’oiseaux tout droit sortie de chez Hitchcock, ou contre une armée de possédés sur une scène de concert rock bâtie dans un champ isolé par deux frères qui se prennent par des dieux nordiques. Mais les combats plus ordinaires qui constituent l’essentiel du jeu m’ont semblé ne servir qu’à rallonger artificiellement la durée du jeu en empêchant le scénario d’avancer.

 

 

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Sur le scénario lui-même, je suis partagée. Il est plutôt bon dans l’ensemble, et donne lieu à quelques très belles scènes. Mais je l’ai quand même trouvé assez basique, presque hollywoodien par moments. Les personnages ont très peu d’épaisseur. Les pages du manuscrit que ramasse Alan ne sont finalement qu’un gimmick qui ne débouche sur rien – d’autant qu’elles sont très mal écrites, ce qui est dommage pour un personnage inspiré par Stephen King. J’ai eu l’impression de voir un de ces romans écrits « à la King » par des auteurs moins doués qui croient pouvoir faire l’économie de toute la dimension humaine et psychologique de ses écrits. Tout ce qui touche à l’écriture dans Alan Wake est finalement assez bateau, et j’en suis la première frustrée. Il y a une scène vraiment belle et inventive qui joue sur ce thème, et où il faut faire réapparaître des objets figurés par des mots tapés à la machine, mais elle n’arrive que vers la fin. On croise toutefois dans les derniers épisodes un personnage vraiment savoureux, inspiré par la « femme à la bûche » de Twin Peaks, qui réintroduit un grain de folie bienvenu dans le jeu.

 

Je crois que ce que j’ai préféré, en fin de compte, est tout ce jeu sur les ombres et les lumières, avec de jolies variations. Une fois qu’on a intégré les règles, on se retrouve désemparé chaque fois qu’elles sont brisées : lorsqu’une course-poursuite avec la police les inverse (la lumière des hélicoptères représente alors le danger, et l’ombre la sécurité), où lorsqu’on se retrouve à courir plusieurs minutes à l’abri de la lumière du jour en se doutant bien que ça ne va pas durer. Si le jeu avait été plus condensé, il aurait pu être d’une belle densité, et les scènes les plus réussies y auraient gagné en impact. En l’état, j’ai eu l’impression de voir un jeu étiré sur une longueur artificielle par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. Je le conseillerais tout de même aux amateurs de jeux fantastiques, tout en précisant que je ne suis sans doute pas une joueuse représentative : je suis beaucoup plus intéressée par le scénario et l’ambiance que par le challenge. Sans doute les joueurs plus amateurs de défis (et moins exigeants sur le fantastique et le thème de l’écriture) seront-ils d'un autre avis.

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Published by Mélanie Fazi
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